Batalha sobre uma mesa de província
A sueca é uma espécie de passatempo nacional não oficial. É um jogo que não escolhe sexo nem idade, não precisa de mesa nem cadeira.
A Dama de espadas tem um sorriso sereno. Como se conhecesse o destino tão bem como o passado. Com o Rei deposto num golpe conjunto do Ás e da Manilha (vinte e cinco pontos para o adversário) e o Valete morto às mãos de um trunfo menor, tornou-se soberana. Capaz de vencer qualquer espada e, quem sabe, de arrebatar um ou outro pau. A duas jogadas do fim, com a Sena de ouros a seu lado, sorri. Sempre serena. Sem medo do trunfo que resta.
Dois montes de cartas caídas descansam nos cantos da mesa. Montes semelhantes descansam em mesas semelhantes, enchendo de despojos e vítimas o pavilhão. Misturam-se os combatentes, nobres e peões, trunfos e todos os outros que, às mãos de homens e mulheres em silêncio, lutaram nas jogadas anteriores. Cartas que, diz a regra, depois de batidas já não podem ser levantadas.
A Dama de espadas mantém-se de pé. Na expectativa. Uma mistura de ciência e sorte às mãos de um homem elevou-a à condição de soberana. Há oito jogadas, era apenas mais uma carta entre dez cartas numa mesa onde se joga sueca. Nem sequer era a mais importante. Por uma partida, as copas, trunfo exibido na mesa, têm o privilégio de escolher quem vive e quem morre das quarenta cartas em jogo. E ao princípio valem os ases.
Mas agora tudo mudou. O homem que segura a Dama fez as suas contas. Em oito jogadas, acompanhou os lances do parceiro e os ataques dos adversários. Fez contas. Sabe quantos pontos tem e quantos pontos estão no monte dos oponentes. Sabe que nove trunfos já desapareceram, sabe que a sua Dama é a mais alta das dez espadas. Fixa os olhos nas cartas e espera.
Um pouco por todo o País, milhares de pessoas conhecem estes últimos segundos de um jogo equilibrado. Nos jardins, nos cafés de aldeia, nos bares das universidades, a sueca é uma espécie de passatempo nacional não oficial. Não escolhe sexo nem idade, não precisa de mesa nem de cadeiras. As regras são simples e quatro pessoas chegam para fazer um jogo. “Dez cartas a cada um. Se não tiveres o naipe, cortas! Se tiveres, assistes.”
As batalhas decorrem em silêncio. A sueca, conta a lenda, foi inventada por mudos e não é permitida qualquer troca de palavras entre parceiros. O que não significa que não haja comunicação. “Já jogamos juntos à tanto tempo que adivinhamos o jogo um do outro”, conta Manuela Santos, que com o marido João forma uma das duplas a abater. Estão algumas mesas ao lado e, pela cara dos adversários, voltaram a ganhar.
O hábito ajuda. Se João lança um Rei para o campo de batalha à primeira jogada, Manuela sabe que aquele é um rei sem exército. Sacrifique-se, dirá, certa de que um Às ou uma Manilha, às ordens dos adversários, o irão levar. Mas à primeira oportunidade, deixará na mesa uma carta desse naipe. E João poderá vingar-se, dando uso aos trunfos que segura na mão. “Se tens, assiste. Se não tens, corta!” E pela memória do Rei, cortará.
Mas há outras formas de comunicar, algumas pouco honrosas e mal vistas pela generalidade dos jogadores. “Está a ver aqueles ali? É preciso cuidado a jogar com eles. Têm sinais para tudo”, avisa um homem a caminho de um jogo. Sinais. Palavra maldita na sueca, quase tão maldita como Renúncia. Pode ser uma mão no cabelo, um ajeitar das cartas, um suspiro. Servem para pedir uma carta, para dizer que se tem outra, para que se repita o naipe anterior. O tempo e a experiência encarregam-se de lhes dar subtileza, de os tornar quase invisíveis ao olhar menos treinado. Jamais um jogador de sueca admitirá usá-los.
Jogo de silêncio, a sueca é também um teste à paciência. À capacidade de resistir à tentação, de saber esperar, por vezes jogadas a fio, para que uma Manilha caia às mãos de um Às. Para que um Duque de trunfo se eleve à categoria de herói ao derrotar um Rei, diante de testemunhas incapazes, e com esses quatro pontos somar 61. Só mais um do que o empate. Mais dois do que o adversário. “Há jogos assim. Basta uma jogada mal calculada... Uma precipitação pode deitar tudo a perder”, desabafa Pedro.
Os mais experientes raramente se enganam. E em momentos de tudo ou nada, partilham a mesa apenas com quem conhecem. Sentam-se um em frente ao outro e a magia começa. De um lado para o outro, como um pêndulo, controlam todos os lances. Os que ganham, os que vão ganhar e os que vão perder. Somam trinta pontos, e já ‘livraram’. Mais trinta, e o jogo está ganho. Mais trinta e um, e o adversário já perdeu dois jogos. Mais vinte e nove e, assim as cartas o permitam, terão 120. Dois homens juntaram quarenta cartas. Dois outros perderam quatro jogos.
Neste momento, a Dama de espadas pode ser a diferença entre perder e ganhar. Na mão direita segura um ceptro dourado, na esquerda uma flor vermelha de seis pétalas. Mantém o sorriso sereno, mesmo quando a Sena, que ainda há pouco a acompanhava, sucumbe ao ar feroz do Valete de ouros no tampo da mesa. É a Dama mais serena do baralho, sem o ar triste da Dama de paus, sem a opulência da Dama de ouros, sem a preocupação da Dama de copas.
Na hierarquia de cada naipe, a Dama é uma figura de segunda linha, a mais baixa dos nobres, a mais fraca das armas. O Ás, todo-poderoso, domina o clã com os seus onze pontos. A Manilha, a quem também chamam Seta, é o seu lugar-tenente, representando dez pontos. O Rei, sem reinar, vale apenas quatro pontos, mais um do que o Valete, mais dois do que a Dama. Daí para baixo, nenhuma carta tem valor por si mesma.
Mas a sueca é também um jogo de heróis imprevistos. Como o Terno que resiste nove jogadas, vendo cada um dos seus companheiros de naipe desaparecer nos montes. Torna-se único, o último dos seus, capaz de, num jogo já sem trunfos, derrotar manilhas e ases. De os guardar para si e garantir a vitória num jogo já perdido. “Abençoado Terno!” Ou a Quina, e as suas cinco marcas, que segura uma jogada já desesperada...
“Houve alguém que fez quatro renúncias durante a partida”, comentam os novos parceiros de jogo. Trazem a novidade, a caneta e o papel. Cabe-lhes fazer o diário da guerra que agora começa. Uma linha a todo o comprimento do papel, vinte pequenos traços que a atravessam representam o futuro. Cada bola será uma batalha ganha. Há quem chame ‘telefone’ aos dois jogos e ‘xita’ aos quatro de uma só vez.
A ‘xita’ pode ser o cúmulo dos azares, o pior dos jogos ou o resultado de uma Renúncia – a mais grave das infracções. É um ataque directo ao pilar que sustenta a sueca: “É obrigatório assistir”. Se são ouros que avançam na mesa, todos têm de seguir com ouros desde que os tenham na mão. Como sucedeu, ainda há pouco, com a Sena e o Valete.
Resta a Dama de espadas e o seu sorriso sereno. Restam mais três cartas, nas mãos de outros tantos jogadores. O trunfo que faltava aliou-se ao Valete de ouros e juntos arrastaram mais duas vítimas para o monte adversário. O homem que da Dama está de novo a fazer contas. A última jogada é quase sempre um atirar de toalha ao tapete. As alternativas desapareceram, a escolha já não é possível. É a única carta durante a partida que não pode ser bem ou mal jogada.
Por vezes, nesse instante em que tudo se vai decidir, a realidade avança mais devagar. Os gestos ganham solenidade, os homens põem um ar sério. Cada um segura a sua carta. Há um que a puxa atrás. O braço sobe à altura da cabeça, os dentes cerram e ele dispara.
Há um som forte, que é o da mão a bater na mesa quando a carta é mostrada. Sena de Espadas. O homem do lado, resignado com a jogada do adversário, lança a Manilha de paus, que se submete àquele Seis sem valor. A terceira carta na mesa joga a favor da Espada, os dois homens são parceiros. Sorriem, sentem a vitória mais perto. Venha, então, esse rei de Ouros, que com a Manilha já faz catorze pontos. Falta uma única carta, falta uma só jogada, mas falta tudo. Até o sorriso sereno da Dama de espadas.
RECEITA PARA JOGAR À SUECA
NAIPES Espadas, Ouros, Paus e Copas
CARTAS Ás (onze pontos), Manilha (dez), Rei (quatro), Valete (três), Dama (dois), Sena, Quina, Quadra, Terno, Duque
JOGADORES Quatro
REGRAS Dez cartas a cada jogador, depois de baralhadas e partidas as quarenta cartas. Obrigatório assistir e em cada jogada vale a carta de valor mais alto. O trunfo é soberano. A equipa que somar mais de 60 pontos vence. São precisos 30 pontos para evitar perder dois jogos. É necessária uma vaza para evitar perder quatro jogos.
RECORDE FALHADO, CONVÍVIO GARANTIDO
O objectivo era ambicioso. A Casa do Benfica do Cadaval queria bater o recorde do Guinness de equipas num torneio de sueca numa maratona de 24 horas, com apenas uma interrupção para assistir ao jogo Penafiel-Benfica, da antepenúltima jornada da SuperLiga. Mas o jogo correu mal. O Benfica perdeu e o recorde ficou por bater. Restou o convívio e a resistência para um dia inteiro a ‘bater’ cartas.
A organização reagiu depressa à falta de adesão na tarde do dia 7 de Maio. Reorganizaram-se os grupos de equipas, disputou-se uma primeira fase de todos contra todos “para treinar e definir classificação” e avançou-se para as eliminatórias. De tal modo que, das três da tarde às quatro da manhã, todos jogaram. “Acho que não era necessário haver tantos jogos só para aquecer. As pessoas ficam cansadas e perdem a concentração”, queixava-se um participante.
Com mais ou menos esforço, com mais ou menos sono e com muita desilusão à mistura - ou não tivesse o Benfica perdido por 1-0 e adiado, mais uma semana, a decisão do título - as equipas avançaram madrugada dentro. No domingo, o almoço previsto para centenas de pessoas estava destinado a pouco mais de setenta jogadores, que foram convidados a trazer a família. No final, todos os participantes receberam lembranças e, para o ano, está prometida a segunda edição do Torneio/Maratona de Sueca da Região Oeste.
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