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Campanha da PJ revela que 11,5% dos jovens se dizem vítimas de cibercrime

Campanha é baseada num videojogo criado com o objetivo de ser usado em contexto de aula para abordar questões associadas à prevenção de cibercrimes.

14 de novembro de 2025 às 15:37

A PJ já levou o videojogo RAYUELA a mais de 10 mil jovens no país para abordar a segurança nos meios digitais e, nas sessões realizadas, 11,5% dos participantes relataram já terem sido vítimas de cibercrimes e 5,1% agressores.

O videojogo, criado a partir de um projeto europeu que envolveu 17 entidades, foi criado com o objetivo de ser usado em contexto de aula para abordar questões associadas à prevenção de cibercrimes.

Esta sexta-feira, foi apresentado a estudantes no auditório da Escola Artística do Conservatório de Música de Coimbra.

O RAYUELA (nome espanhol para o jogo da macaca) já teve sessões em mais de 400 escolas a nível nacional e foi utilizado por mais de dez mil alunos, desde o seu lançamento, disse a inspetora da PJ de combate ao cibercrime Constança Brito, durante a apresentação da campanha "Missão Cibersegura".

Direcionado dos dez aos 16 anos, os jogadores embarcam em diferentes aventuras que abordam questões como o cyberbullying, o aliciamento online, discurso de ódio, o 'phishing', relações tóxicas ou desinformação.

No videojogo, os alunos tomam decisões perante determinadas situações, com a narrativa a ser influenciada pelas opções tomadas ao longo do jogo.

No âmbito das sessões, houve alunos que reportaram terem sido vítimas de um cibercrime, mas também houve quem assumisse ter sido agressor em contextos semelhantes, notou Constança Brito.

De acordo com a inspetora da PJ e face aos dados recolhidos de forma anónima de cada sessão, 12% dos participantes assumiram condutas ofensivas no jogo, em contexto de cyberbullying, apesar de a grande maioria destes (72%) ter consciência do que estava a fazer.

Mais de dois terços (69,6%) apoiaram a vítima no cenário do jogo dedicado ao cyberbullying, referiu.

A inspetora da PJ notou que, de todos os cenários, aquele em que os jovens parecem mais propensos para serem vítimas é no caso de 'phishing' (fraude com recolha de dados bancários e informações pessoais).

Segundo Constança Brito, dos dados das sessões já realizadas, 18% dos participantes aceitaram pedidos de amizade de um estranho no jogo e 6,4% aceitaram enviar conteúdos íntimos para esse mesmo perfil.

Ricardo Vieira, da Unidade Nacional de Combate ao Cibercrime e à Criminalidade Tecnológica da PJ, pediu aos alunos para partilharem as suas histórias quando jogarem o jogo, pedindo também aos professores para atuarem perante situações de denúncia.

"Saibam o que é possível fazer [em situação de denúncia], quem devem contactar e o que devem acautelar. É importante gravar tudo, ter capturas de ecrã. Os professores não podem dizer: 'Agora apaga-se tudo o que está para trás e vamos começar do zero'. Nós precisamos de elementos de prova", disse o inspetor.

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